Ce WE, nous avons joué la seconde aventure de mes jeunes joueurs de JDR (trois de 10 ans et un de 8 ans). La partie à durée 4h30 avec juste une petite pause gouter, rapidement expédiée par des enfants très motivés !
Nous utilisons les cartes du destin réçues la veille de Hong Kong (Voir les articles ici et là du blog de l'éditeur du jeu).
Leur premiere aventure les avait conduit à interrompre un traffic de corne de licorne, crime intolérable sur l'île d'Arbothrace (Archipelle des Grisons) dont les armoiries représente ce noble mais ombrageux animal (pas forcement blanc). puis, menés par Jerro, un représentant de la Guilde des messagers, ils se dirigerent vers le village de Coulomine qui souhaite recruter quelques coeurs courageux pour défendre le village d'une possible menace sangreline (Les sangrelains sont les orcs de T&T). Chemin faisant, 2 des joueurs (mes 2 enfants) sont capturés par une Guenaude qui pensait avoir affaire aux voleurs qui venait de lui dérober un précieux objet (un Oeuf de Dragon viable en fait !). Mes enfants retrouvent l'Oeuf et rejoignent leurs compagnons qui arrivent enfin à destination.
Là, nous commencons le 1er scénario proposé dans le livre de régles de T&T. Je laisse une journée aux PJs pour sympathiser avec les habitants du village (le Bourgmestre, le meunier et ses 2 filles, le forgeron, ...). Le rodeur Wolfen (mon fils de 8 ans) en profite pour faire le tour du village pour repérer d'eventuels traces de sangrelains.
La seconde nuit, le village est attaqué et 2 enfants sont enlevés (les filles du meunier). Pendant l'assaut, les pjs réagissent très bien ! Le guerrier Draken et le rodeur Wolfen combattent farouchement (Le wolfen utilise sont don "sauvagerie" couplé avec son avantage "cri de guerre" et fait fuir 5 sangrelains), la magicien sort 2 familles des flammes de leur maisons avant de projeter une pluie de clous de forgerons vers un groupe d'assaillant (5 morts avec "colére du mage"), la voleuse pense à coordonner l'action des villageois paniqués et met à l'abri une partie des habitants tout en aidant les guerriers dans leur combats.
Ils suivent ensuite la piste des sangrelains qui ont attaqués le moulin et arrivent au camps des kidnappeurs. Ils assistent à l'étrange transaction entre un humain escorté de 2 golems et le chef. La voleuse utilise "1000 visages" pour se travestir en sangrelains (mais elle ne parle pas la langue !) et arriver jusqu'à la tente du chef assommé par des excès de bonne chair. Là elle libère un autre groupe d'aventuriers en utilisant judicieusement des bombes fumigènes.
Pendant ce temps, les 3 autres PJs suivent l'humain et les golems. Ils les attaquent et obtiennent des informations pour continuer le scénario.
Le groupe se reforme et arrive aux abords de Chateaunoir, la demeure du Duc Grimald qui prépare le mariage de son fils.
La voleuse se déguise en marié et entre dans le château avec ses "gardes du corps" (le draken et la magicienne Faerin). pendant ce temps le wolfen fait le tour pour trouver un passage secret. Il utilise une carte du destin pour l'ouvrir et tombe nez à nez avec "Marteau" un gigantesque Golem Gardien.
Ne connaissant pas le mot de passe, il se prend une raclée et se transforme en aigle pour filer dans les couloirs des cryptes (il croise au passage les prisonniers). Il accède à la chambre du duc ... que les autres pjs viennent de quitter en utilisant le "Portail des rêves". Il s'engouffre à son tour dedans. Le groupe arrive à convaincre les enfants livrés aux fées du Pays des Songes par le duc (Il échangeait des enfants humains contre un élixir de jouvence. Les enfants étaient capturés par des sangrelains dont le duc détenait la progéniture dans ses cryptes). En lisant le journal du duc, les PJs découvrent les dessous de l'histoire et mon fils (il est trop fort non ?) comprend que le mot de passe du golem c'est le nom de la mariée ! Sur ce le duc entre dans ses appartement et va alerter la garde quand le draken sort une carte du destin lui permettant d'agir avant tout le monde et parvient à assommer le duc avant qu'il ne puisse appeler sa garde. Les pjs sortent pas les cryptes (ils ont le mot de passe du golem) en emmenant les enfants humains et sangrelains.
Ils ramènent les humains ds leurs villages respectifs ainsi que les sangrelains et négocient un traité de non-agression entre Coulomine et leur tribu
FIN (La prochaine partie est très attendue et sera jouée d'ici 3 semaines !)