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20 août 2007 1 20 /08 /août /2007 22:39

L'idée, c'est de jouer avec des figurines representant un groupe d'aventurier tel que l'on en voit dans une partie de Jeux de Rôles. Les conversions et tous genres sont vivement conseillées afin que ce groupe ne ressemble pas à un Etat Major d'une armée de Warhammer. Les régles sont celle de Warhammer Escarmouche (Mordheim par exemple) mais la constitution du groupe utilise les livres d'armées.

 
L’appel de l’Aventure
Un cadre de combat pour Warhammer Escarmouche.
 
 
Petites et grandes histoires des groupes d’aventuriers du Vieux Monde affrontant des ennemis supérieurs en nombres, des monstres ou bien d’autres groupes d’aventuriers.
 
Note de l’auteur : Ceci est la première ébauche du projet. Je couche sur le papier mes premières idées, elles évolueront forcement en cours d’écriture puis de test. Les noms par exemple changeront sûrement.
 
3 modes de jeu
 
  • Aventuriers contre Aventuriers (mode ACAV)
  • Aventuriers contre l’Adversaire (mode ACAD)
  • Aventuriers contre Monstres (mode ACM)
 
Quelque soit le mode, les belligérants s’affrontent à égalité de points de renommés (voir plus loin)
 
Composition du groupe d’Aventuriers
 
De 5 à 12 figurines :
  • De 3 à 7 Aventuriers
  • De 2 à 5 suivants
  • Il ne peut pas y avoir plus de suivants que d’aventuriers.
 
Les Aventuriers sont choisis parmi les Héros et les Champions d’unités (de base, spéciales ou rares) des livres d’armées Warhammer Battle autorisés par la Voiedu groupe (Ténèbres, Civilisation ou 3eme voie).
Ils peuvent êtres accompagnés par des Suivants (serviteurs, esclaves, apprentis, animaux, parasites de tous poils, …). Les suivants sont choisis parmi la troupe des unités de base, spéciales ou rares.
Les aventuriers et les suivants se joignent au groupe avec leurs équipements, compétences et objets magiques autorisés par leur livre d’armée. Les montures monstrueuses ou démoniaques sont interdites sauf dans le mode Aventuriers contre Monstre.
Les profils de Mordheim sont aussi autorisés mais il faut trouver un tableau de correspondance de point pour le recrutement. Donc pour l’instant on teste sans eux.
 
Chaque figurine vaut son coût en point dans le livre d’armée. Ces points sont ici appelés Points de Renommée (PR)
 
Note de l’auteur :Il faudrait trouver un système pour qu’à partir d’un certain nombres de PR (1000 par exemple) le groupe puisse accueillir un Seigneur (y compris les personnages tel que Louen Cœur de lion ou bien Gorbad Griff Eud’Fer). Dans ce cas l’Adversaire peut être un Seigneur.
 
Composition du groupe de l’Adversaire
 
De 11 à 37 figurines :
  • 1 Adversaire
  • De 10 à 36 Hommes de mains
  • Il y aura toujours au minimum 2 fois plus d’hommes de mains que de figurines dans le groupe des Aventuriers (Aventuriers et Suivants)
  • Il y aura toujours au maximum 3 fois plus d’hommes de mains que de figurines dans le groupe des Aventuriers (Aventuriers et Suivants)
 
 
L’adversaire peut-être un Héros ou un Champions d’unités (de base, spéciales ou rares) des livres d’armées autorisés par la Voiede l’adversaire (Ténèbres, Civilisation ou 3eme voie).
 
Les Hommes de mains sont choisis parmi la troupe des unités de base.
 
De 1 à 2 hommes de mains peuvent être issu d’une unité spéciale ou rare, ils constituent la garde personnelle ou le(s) monstres apprivoisés de l’Adversaire.
 
L’adversaire ainsi que ces hommes de mains combattent avec les équipements, compétences et objets magiques autorisés par leur livre d’armée. Ils ne peuvent pas en acquérir par la suite.
 
Les profils de Mordheim sont aussi autorisés mais il faut trouver un tableau de correspondance de point pour le recrutement. Donc pour l’instant on teste sans eux.
 
Chaque figurine vaut son coût en point dans le livre d’armée. Ces points sont ici appelés Points de Renommée (PR)
 
 
Composition du groupe de monstres
 
Pas de limitation du nombre de figurines.
 
Le ou les monstres du groupe pourront être choisi parmi les créatures monstrueuses ou démoniaques de n’importe quel livre d’armée.
 
Pour éviter de former un groupe composé d’un Griffon impérial, d’un Enfant du chaos et d’un Rhinox il y a deux méthodes :
 
  • La méthode géographique : les monstres du groupe sont issus du même livre d’armée.
  • La méthode progressive : le groupe affronte les monstres un par un, en commençant par le plus faible (en points) et en terminant par le plus fort (en point). Cela simule les différents monstres successifs que peuvent rencontrer des aventuriers au cours d’une quête (voir plus loin)
 
Les voies
 
Les aventuriers se regroupent par affinité afin d’optimiser la réussite de leurs projets communs. Ces affinités sont appelés Voies. Chaque livre d’armée est associé à une ou plusieurs voies (pour les profils Mordheim, chaque bande et chaque personnage sera affilié à une ou plusieurs voies)
 
Voie des ténèbres
Bêtes du Chaos
Comtes vampires
Elfes noirs
Hordes du Chaos
Mercenaire
Royaumes ogres
Skaven
Géants
 
Voie de la civilisation
Bretonnie
Elfes sylvains
L’empire
Kislev
Hauts elfes
Hommes lézards
Mercenaires
Géants
Nains
Royaumes ogres
 
3eme voie (nom à changer)
Hommes lézards
Mercenaires
Géants
Orques et gobelins
Royaumes ogres
Rois des tombes
Comtes vampires
 
 
L’expérience
 
Dans un premier temps nous ne souhaitons pas inclure des règles d’expérience. Il est possible de jouer le même groupe d’aventurier à différents niveaux de leur vie (débutant, aventuriers endurcis ou même légende vivantes).
 
C’est le nombre de PR du groupe qui simule cette expérience. En effet en accordant 100 points de plus à votre groupe vous pouvez intégrer un nouveau membre ou bien doter vos aventuriers de nouveaux équipement (armure, bouclier, …), de nouveaux objets magiques, de nouveaux attributs (la marque d’un dieu du chaos par exemple)
 
Vous pouvez aussi transformer un suivant expérimenté en aventurier.
 
Exemple : Jakob Felixsen, un arquebusier impérial deviendra Tireur d’élite pour 5PR et pourra s’équiper d’un long fusils du Hochland pour 20PR supplémentaires. Par la suite il pourra devenir Maître-ingenieur pour 52 points supplémentaire)
 
En fait, vous ajustez la valeur de votre groupe selon la « taille » de la partie que vous voulez faire, comme pour une armée classique !
 
La quête
 
Quel que soit le mode de combat choisi (ACAV, ACAD ou ACM), une partie de L’APPEL DE L’AVENTURE devra toujours être scénarisé !
 
Quelques lignes décriront le contexte et l’on s’efforcera de définir des objectifs, des obstacles et autres événements aléatoires chers aux tables de jeu de rôle.
 
Selon le scénario, le groupe pourra se voir doté d’un objet magique, d’un équipement ou d’une capacité auquel il n’a pas normalement accès (c'est-à-dire normalement réservé à une autre unité de son livre d’armée d’origine ou même issu d’un autre livre d’armée)
 
Exemple : Jakob Felixsen, notre Maître ingénieur se fait capturer par l’Adversaire, un sorcier Skaven du clan Moulder. L’homme-rat à le temps de faire une ou deux expériences sur le pauvre arquebusier. Avant de réussir à s’enfuir dans le noir il saisi une arme à portée de main, un jezzail !
Remontant vers la surface il s’aperçoit que contrairement à ces compagnons venus le délivrer l’obscurité ne le gène pas pour progresser, en fait il voit même dans le noir !
Jakob vient d’acquérir la capacité de Vision nocturne et il peut se servir désormais d’un étrange jezzail ! (Attention, la capacité et l’équipement vont augmenter le coût de PR du personnage, ce coût doit être définit par le scénario)
 
Un groupe célèbre : Les Foudres de Nuln
 

3 Frères ennemis originaires de Nuln sont obligés de faire route ensemble vers Cathay d’où ils ont reçu un appel au secours de leurs père, général d’empire pris en otage par un potentat local. Ils recruteront quelques hommes et feront la rencontre d’un chevalier bretonnien et de son écuyer cherchant le graal vers l’est. Perdus dans les confins des royaumes ogres ils réussiront à trouver un guide en la personne d’un chasseur ogre exilé de sa tribu.

Groupe de 649 points
 
Mathias Vansaar (102 PR)
Maître ingenieur 65 PR
Tromblon à grenade +10 PR
Pigeons grenadiers +25 PR
 
Baltazarius Vansaar (150 PR)
Sorcier de bataille 65 PR
Niveau Deux +35 PR
Talisman de protection +15 PR
Baton de sorcellerie + 35 PR
 
Hektor Vansaar (154 PR)
Pretre Guerrier 90 PR
Marteau à deux mains +4 PR
Destrier + 10 PR
Marteau du jugement +25 PR
Icône de Magnus +25 PR
 
Sir Josselain de Ravaloic (28 PR)
Chevalier de la quête 28 PR
Champion de la quête 0PR
 
Nicolas le Fort ( 17 PR)
Homme d’armes 5PR
Prevots +12
 
Hurl Bouche-noire ( 200 PR)
Chasseur 145 PR
Crocs de sabre x1 +20 PR
Fourrure de dos gris +35 PR
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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Published by Antoine Davrou - dans L'Appel de l'Aventure
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